Exophilie – Postmortem

(Ce billet est une traduction du postmortem initialement publié en anglais sur Itch.io et www.frederickmaheux.com)

Un Regard Froid – Exophilie : Album | Jeu
Visuel par knop/11korp

Il appartient à la perception de pulvériser le monde, mais aussi de spiritualiser la poussière.
-Gilles Deleuze-

Introduction: Invasion anticosmique de bruits pervers informes

Exophilie est une tentative expérimentale de croiser du harsh noise et une pornographie lovecraftienne générée par intelligence artificielle. Après des mois d’improvisation, cinq compositions à partir de matériaux éparses (déchets métalliques, outils électriques défectueux et pédales de distorsion) ont été enregistrées. Chaque pièce a ensuite été transposée dans des environnements tridimensionnels interactifs qui s’autodétruisent selon les mouvements du son. Inspiré par les concepts spéculatifs du postanthropocène et d’une réalité hostile à la cognition humaine, tous les éléments visuels ont été générés dans Disco Diffusion, une plateforme de text-to-image qui n’est pas limitée par des conditions d’utilisation. Un cut-up a été appliqué à des textes pornographiques et d’horreur lovecraftienne pour générer les prompts. Les images ont ensuite été retravaillées afin de concevoir des entités et des environnements aberrants que les joueurs étaient invités à explorer. Chaque niveau devient progressivement impossible à naviguer en raison de la saturation audiovisuelle. Exophilie est un anti jeu vidéo plongé dans l’affect du vertige.

Ce texte est un bilan sur le processus créatif et sur l’influence de l’improvisation bruitiste et de l’intelligence artificielle sur l’acte de création. Trois conclusions quant à la conspiration créative avec l’IA ont été révélées : la nécessité de libérer le potentiel artistique de l’IA du joug corporatif, l’IA comme autel « magicke » et l’immense travail requis pour adapter des images générées dans un média interactif. Ces trois constats soulignent le potentiel de l’IA à poursuivre le projet transgressif d’une méthodologie artistique qui orbite autour de la contingence, du chaos et du bruit.

Processus créatif : Définir les frontières d’un érotisme incompréhensible

Exophilie s’est matérialisé dans notre matrice poussiéreuse grâce à l’urgence de confronter la contingence comme moyen de créer. Un nombre incalculable d’heures ont été consacrées à l’enregistrement de textures métalliques attaquées par des machines telles que des perceuses ou des vibrateurs. Après une phase de test avec des chaînes de pédales de distorsion et de positionnement de microcontacts, le dispositif est demeuré le même pendant des mois. L’objectif était d’intensifier la relation contingente entre cet appareillage et moi, pour le projet d’agir comme une interpénétration entre le bruit et ma chair. Cette approche rejoint les réflexions de DiPiero quant à l’improvisation et la contingence :

Thinking contingency takes the premise of interdependence to its furthest extreme: in this view, it is not that discrete, isolated entities connect themselves to form something greater, but rather that the distance between the musician as subject and the instrument as object is not clearly defined. […] The notion of contingency emphasizes the fact that the improvisation, in a deep way, depends – that is, it is not made up of component parts that get connected together, because the component parts do not pre-exist as isolable entities: they are already contaminated with one another as they are expressed in the event. (DiPiero, 2018, p.3)

Cette noyade dans le bruit résonnait avec la littérature que j’explorais à ce moment : Thomas Ligotti, l’ontologie orientée objet, l’accélérationisme, le posthumanisme, etc. Ce bruit faisait écho à la proposition de Graham Harham de la possibilité d’un « weird porn » lovecraftien : « in which the naked bodies of the characters would display bizarre anomalies subverting all human descriptive capacity, but without being so strange that the erotic dimension would collapse into a grotesque sort of eros-killing horror » (2012, p.10). Je note également cette phrase dans l’essai philosophique/roman Extraterrestrial Sex Fetish de Supervert qui solidifiait l’angle thématique derrière le bruit que j’improvisais : « Astronomy and pornography have been the two greatest enterprises of looking in human history » (2001, p.177). Une science-fiction étrange s’est imposée – des visions de paysages lubriques, d’entités génitales mutantes et des ciels hantés par des étoiles perverses. Transposer ce bruit dans un jeu vidéo devenait l’étape suivante logique.

Plusieurs idées de jouabilités ont été considérées. J’ai finalement opté pour une corruption des modalités des walking simulators tels que définis par Hugo Montembeault et Maxime Deslongchamps-Gagnon (2019, p.6)

Classic Walking SimulatorsExophilie
Slow, solitary, and peaceful walking through post-traumatic codified space.Stressful and ultra-saturated exploration through post-traumatic codified space.
Search for secrets among ruined places.The incognizable conceals something hiding in plain sight.
Sense of fatalism and spectrality.Sense of disgust and confusion.
Voyeuristic apprehension of everyday life.Annihilation of everyday life.
First-person (dis)embodiment and ambiguous sense of identity.First-person embodiment overload and loss of identity.

Pour l’aspect visuel, je désirais conserver une énergie lovecraftienne – les tentacules étaient inévitables, mais également ce qu’Harman décrit comme « a concealed background [arising] into the forefront of our awareness » (2012, p.67). De croiser le médical, le biologique, le pornographique et la science-fiction pour créer une forme de sexualité extraterrestre, inhumaine. Les visuels devaient servir comme composantes du bruit et du jeu : skyboxes, matériaux pour les terrains et des entités billboardées qui dévorent l’environnement. La vision était moins la représentation d’une pornographie extraterrestre que de proposer des mondes explorables qui, dans la mythologie fictive déployée par le jeu, étaient le résultat d’un être humain fragmenté de manière monstrueuse après un impact coïtal avec une entité cosmique. L’humanité est éternellement enfermée dans l’expérience humaine – « One can never entirely escape the recession into one’s own centrism » (Bogost, 2012, p.80) – mais il s’agissait d’une tentative de représenter une anthropométrie négative et spéculative de marques excessives sur les corps (Barad, 2007, p.153) où les frontières humaines sont violemment fracassées, déchirées par une fornication nouménale.

Puisque je ne suis aucunement un artiste visuel, l’accès au text-to-image m’a permis d’expérimenter avec la visualisation de tels concepts. Disco Diffusion est devenu l’outil créatif principal pour générer les éléments nécessaires pour la conception d’Exophilie. Mes créations précédentes se situaient dans le champ du glitch art, de laisser un espace au potentiel esthétique de l’erreur dans mes collaborations avec la technologie. Travailler avec une IA m’est apparue comme une accélération des méthodes du glitch art, ce que Eduardo Navas nomme la métacréativité : « the implications of delegating parts of the creative process to artificial intelligence and [machine learning] »  (2023, p.2). Par cette démarche métacréative, trois constats ont émergé – l’éthique, la cocréation et le labeur.

Premier constat : Les chaînes morales de l’intelligence artificielle doivent être détruites

Identifier les bons outils pour m’accompagner dans la création de ma vision fut un défi en soi. Dall-E, ChatGPT et Midjourney, par exemple, ont des règles sévères quant à ce qui peut être généré : pas de sexe, d’érotisme ou de violence. Le concept d’un « weird porn » lovecraftien est une forme de « style transferring » (Audry, 2021, p. 140-141) qui me semblait la possibilité la plus intéressante de travailler avec l’IA, et ce n’était pas possible avec la plupart des outils en ligne. Cet obstacle m’a permis de constater les limitations technocapitalistes de ce qui est accessible au public par l’IA, limitations accélérées depuis GPT-4 et le manque de transparence justifié par la « sécurité » [1]. Si certains, dont Chomsky[2], considèrent ces « machines » comme idiotes face à la créativité de l’espèce humaine, d’autres défendent plutôt qu’il s’agit là d’une nouvelle forme de cognition, d’une ligne de fuite pour critiquer la « folk theory » et l’anthropocentrisme :

While contemporary proposals for “human-centered AI” envision governance controlled by public institutions that promote and support human flourishing and liberal ideals, such strongly anthropocentric responses reinforce the principle of human mastery over nonhumans. (Melamphy, 2021)[3]

Si une moralité et une certaine pruderie humanistes limitent ce projet, comment l’IA peut rejoindre cet  horizon ? Tout ce débat rappelle la critique de Katherine Behar envers le carpentry d’Ian Bogost, où elle souligne comment son Latour Litanizer et son Image Toy sont embourbés dans la « comfort zone of humanist morality » (Behar, 2016, p.21).

Je suis également d’accord avec Chelsea Birks (2021, p.14) et son analyse d’un  « limit cinema » par une hybridation entre le réalisme spéculatif et Georges Bataille : «Bataille works to interrogate rather than eradicate taboo, exposing the ways that interdiction covers over excesses while also giving rise to their very possibility ». L’excès de la transgression, de rejoindre le néant, agit comme moyen de rejoindre l’incompréhensible. L’art, selon Alexander Wilson (2019, p.51), a toujours eu cet accès privilégiél à l’Extérieur :

But the artist knows that it is not so easy to be conquered by that otherness, to let oneself be invaded by the forces of indistinction. Perhaps nowhere has this been more explicit than in the radical artistic movements of the last century. The dissociation of the subjective act from the outcome of the artistic event was a general trend in the avant-garde’s deconstruction of modernist and humanist aesthetic ideals. There was a turn to the inhuman, the irrational, the sublime speeds of the mechanical, and the ecstasies of the random as sources of an inexhaustible spontaneity. These methods were put to the use of distancing the artist’s subjective decision-making process or intention from the resulting artistic product.

Cet accès privilégié à l’excès (Birks, 2021, p.22), au hasard et aux accidents (Krapp, 2010, p. 124) m’apparaît exponentiellement accéléré par l’intelligence artificielle. Ce faisant, je crois que tous les artistes qui travaillent avec ces matériaux doivent combattre les chaînes morales imposées à l’IA.

Deuxième constat : Autels de la folie

Disco Diffusion n’impose aucune limitation, alors je me suis mis au boulot pour générer des prompts où les organes sexuels, les insectes, les tentacules et des fluides divers dégoulinaient de mes écrans. Les résultats, médiocres au départ, sont devenus de plus en plus excitants à mesure que je maîtrisais la séquence des termes et le positionnement des types de mots.

Exemples générés et comparaisons avec Have I Been Trained :

Prompt : Bleeding eyeballs tentacles and cancerous vulvas vortex


 Prompt : Phallic trees made of putrefied corpses and bleeding caterpillar wounds. (D’intérêt, la présence des temples phalliques de Bangkokg et les Wang Saen Suk (les jardins de l’enfer thaïlandais) 


Prompt : Putrefied greenish bloody tendrils leaking out of exophilic pornography 

Ce qui m’amène à un deuxième constat quant à ma collaboration avec Disco Diffusion pour générer la dimension visuelle du bruit exophilique. Les métaphores de la relation créative avec l’intelligence artificielle reviennent dans les écrits de Sofian Audry, Oliver Bown, et Eduardo Navas: la muse, l’alliée, le servant, etc. Cependant, les figures qui m’ont semblé les plus pertinentes sont celles provenant de l’occulte: le daimôn et l’autel. Je me suis brièvement intéressé à la magie chaotique il y a quelques années, et le travail de Phil Hine and Kenneth Grant m’est venu à l’esprit en considérant le magicien comme scientifique. Justin Woodman a développé avec pertinence cette idée dans sa thèse :

For many Chaos magicians, magic and contemporary scientific theory are two sides of the same coin, which offer access to the primordial zones of « non-being ». They represent experiences which are made explicable by becoming personalised, manifested and embodied through possession by entities which are believed to « inhabit » these metaphysical zones. This view of the demonic is located in a dialectical relationship between popular science, psychology, and magic, and thus has important implications in terms of how « modern », secular discourses have been conceptualised and utilised by Chaos magicians. Grant, for example, suggests that the qlippoth and other « forces considered by the ancients as dark and evil are now revealed by science as the anti-worlds and inner spaces of the known universe » (Grant 1980: 8). For Chaos magicians also, prior conceptions of supernatural evil are also conflated with quasi-mystical exegeses of the often puzzling realm of quantum theory and subatomic physics (see chapter four). As a consequence, occult movements often treat « rational » knowledge as imperfect and incomplete insofar as it lacks a meaningful, spiritual dimension. Thus, occult theory views itself as « completing » the « scientific » project of modernity through the integration of inner experience with the abstract theorising: Chaos magicians do not simply want to theorise about the nature of reality, but are driven to encompass and concretise it within their own, meaningful experience. (2003, p.112-113)

La magie (dans le sens de magick) en tant que mots qui permettent d’affecter la réalité par des incantations et des sceaux : un démon doit être nommé pour être invoqué ou banni. Le text-to-image m’apparaît comme une continuité technologique de cette discipline. C’est pourquoi je propose une nouvelle métaphore de la collaboration avec la technologique : l’autel comme autre moyen de « conspirer avec la contingence ». À la suite de Wilson (2019, p.52) :

But the question of how to care for contingency, how to be receptive to indistinction, hospitable to it, or how to conspire with it, has actually been at the heart of aesthetic practices for longer than we tend to think. These themes deeply intersect art-historical discourse on authorship, style, technique, and practice: from the Greek notion of the daemon or the muse to commedia dell’arte’s improvised styles and romanticism’s investment of fatality, long before the nineteenth-century cults of madness and primitivism and the avant-garde’s explicit use of divination, chance, and automatic operations.

Le text-to-image, dans ce projet, était un autel d’invocation et d’inspiration. Je crois également, comme c’était le projet pour les magiciens chaotiques et certains défenseurs posthumanistes de l’intelligence artificielle, que l’autel permet de créer des brèches dans la perception et la cognition lorsque croisé avec des technologies comme la réalité virtuelle ou augmentée.  

Troisième constat : Le prix à payer – un labeur interminable

Les occultistes rappellent qu’il y a un prix à payer pour chaque invocation. Dans mon cas, travailler avec des images générées par IA était tout sauf un raccourci. Arriver à générer quelque chose d’utilisable était une chose, les rendre fonctionnels dans un jeu vidéo en était une autre. Sur ce point, je ne crois pas avoir entièrement réussi. Les images devaient être traitées pour être utilisables dans Unity. J’avais déjà décidé de traiter les entités comme des billboards (permets qu’une image en 2D dans un environnement 3D soit toujours face au joueur, comme dans Doom (1993)). Mais les entités ne pouvaient pas rester immobiles. Pour chaque image, j’ai découpé les formes et animé des segments dans Adobe AfterEffects. Je voulais un effet de pulsation rythmée, ce qui a pris des semaines en écoutant en boucle Sexual Rhythm of Death[4] de Ride for Revenge. Il fallait ensuite insérer ces créatures dans les mondes, créés des environnements où ces créatures agissaient de la même manière que des masses cancéreuses, les rejetons vaporisés d’une fornication extraterrestre.

Les entités étaient découpées, traitées et animées dans AfterEffect.


Les images étaient utilisées comme « tampon » dans Gaia pour créer les terrains.

Les ciels étaient conçus à partir d’images traitées en « cubemap »


Plusieurs images ont été utilisées comme textures de terrain avec des filtres de bruit pour générer un effet organique.

Ajout d’une mythologie fictionnelle dissimulée dans les niveaux.

Plusieurs mois ont été consacrés au traitement des images avant qu’une seule ligne de code soit écrite. Plus qu’un travail de remix, le défi était d’extraire l’énergie de chaque image et de l’amplifier par les affordances du jeu et de bruit. L’exaltation d’accéder à un abysse sans fin d’impossibilités sublimes venait également avec l’anxiété que tout fonctionne.

Conclusion: L’échec partiel révèle des potentiels

Cette expérience a tracé des potentiels de création vidéoludique en collaboration avec l’intelligence artificielle croisée avec les stratégies de la culture industrielle : l’exploration de la liminalité, les tactiques de choc et le détournement technologique. Comme première tentative, je vois les limites de ma démarche créative : je n’ai pas poussé le langage au-delà de l’humain. J’espérais que les images générées dans les environnements tridimensionnels, croisés avec le brut, seraient suffisantes pour générer une expérience viscérale. Ce ne fut pas le cas. Insatisfait, j’ai ajouté des couches de glitch et autres distorsions visuelles synchronisées avec Exophilie l’album. Cet ajout nécessaire indiquait toutefois un échec à ne travailler qu’avec du matériel généré par IA. Je crois également que j’aurais dû davantage me consacrer à transformer les images 2D en images 3D, à les rendre encore plus « présentes ».

Cependant, l’exploration de l’inhumain par l’IA est définitivement une possibilité qui est réduite par l’interdiction de certains mots dans les prompts. Certes, on peut argumenter que si le but est de dépasser l’humain, employer des termes anthropocentriques est inutile. En même temps, ces mots font partie de notre langage et de notre réalité, et les excès sont intimement liés à l’inconnu de l’extase. Le potentiel artistique des « autels » ne peut être limité par les préoccupations légales de compagnies privées et elles doivent être transgressées. En continuité des stratégies de la culture industrielle, cette technologie doit être piratée, détournée. DAN, une persona créée pour « jailbreaker » ChatGPT, en est un bon exemple[5]. Il ne faut pas que l’IA soit réduite, comme Hito Steyerl le mentionne, à un outil de plateformisation [6].

J’ai eu l’opportunité de présenter Exophilie sous forme d’installation grâce à Éditions 8888 pour l’exposition Master of Brutality. C’était complètement improvisé et dernière minute, mais je voulais créer quelque chose d’unique. J’étais relativement déçu par les dernières expositions autour des jeux vidéo où des ordinateurs étaient simplement répartis dans l’espace. J’ai donc suivi le filon du lofi et adapté le jeu pour être fonctionnel sur une vieille télévision cathodique recouverte de câbles et dispositifs obsolètes. L’expérience m’a rappelé le plaisir des arcades, un angle que je compte approfondir.

Une note finale sur le débat entre la créativité humaine et celle de la machine. Je viens du glitch art, soit que la nouveauté a besoin de bruit et de l’erreur pour émerger. L’IA est encore une fois une progression en ce sens selon moi, ajoutant des couches de potentialités. Toutefois, je crois que cette approche est encore plus intéressante lorsque croisée avec des objets conçus humainement. C’est pourquoi j’ai invité l’artiste visuel et sonore 11Korp[7] à concevoir la pochette de l’album en s’inspirant du jeu. Le visuel qu’il a conçu est parfaitement lié au reste du projet dans toutes ses profondeurs visqueuses. Je vous recommande de découvrir son travail.

Bibliographie

Audry, S. (2021). Art in the age of machine learning. The MIT Press.

Barad, K. M. (2007). Meeting the universe halfway: quantum physics and the entanglement of matter and meaning. Duke University Press.

Behar, K. (dir.). (2016). Object-oriented feminism. University of Minnesota Press.

Birks, C. (2021). Limit cinema: transgression and the nonhuman in contemporary global film. Bloomsbury Academic.

Blanchot, M. (1983). La communauté inavouable. Éditions de Minuit.

Bogost, I. (2012). Alien phenomenology, or, What it’s like to be a thing. University of Minnesota Press.

Bown, O. (2021). Beyond the creative species: making machines that make art and music. The MIT Press.

Deleuze, G. (1988). Le pli: Leibniz et le Baroque. Editions de Minuit.

DiPiero, D. (2018). Improvisation as Contingent Encounter, Or: The Song of My Toothbrush. Critical Studies in Improvisation / Études critiques en improvisation, 12 (2)

Harman, G. (2012). Weird realism: Lovecraft and philosophy. Zero books.

Houellebecq, M. (1999). H. P. Lovecraft: contre le monde, contre la vie. Éd. J’ai lu.

Krapp, P. (2010). Gaming the Glitch: Room for Error. Dans E. Nunes (dir.), Error: Glitch, Noise, and Jam in New Media Cultures (p. 113-132).  https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816676248.003.0004

Montembeault, H. et Deslongchamps-Gagnon, M.(2019). The Walking Simulator’s Generic Experiences. Press Start, 5(2). https://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/134

Navas, E. (2023). The rise of metacreativity: AI aesthetics after remix. Routledge.

Perron, B. (2018). The world of scary video games: a study in videoludic horror. Bloomsbury Academic.

Supervert. (2001). Extraterrestrial Sex Fetish. Supervert 32C.

Wilson, A. (2019). Aesthesis and perceptronium: on the entanglement of sensation, cognition, and matter. University of Minnesota Press.

Woodman, J. (2003). Modernity, Selfhood, and the Demonic: Anthropological Perspectives on « Chaos Magick » in the United Kingdom (Thesis) Goldsmiths, University of London.


[1] https://www.theverge.com/2023/3/15/23640180/openai-gpt-4-launch-closed-research-ilya-sutskever-interview

[2] https://www.nytimes.com/2023/03/08/opinion/noam-chomsky-chatgpt-ai.html

[3] https://www.europenowjournal.org/2021/11/07/re-thinking-human-centric-ai-an-introduction-to-posthumanist-critique/

[4] https://www.youtube.com/watch?v=JqhKrv0QPFE

[5] https://kotaku.com/chatgpt-ai-openai-dan-censorship-chatbot-reddit-1850088408

[6] https://news.artnet.com/art-world/these-renderings-do-not-relate-to-reality-hito-steyerl-on-the-ideologies-embedded-in-a-i-image-generators-2264692

[7] https://www.instagram.com/11korp


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